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Session D&D 27 – Mercredi 03/09/2025

Les Croque-Culs / Les Aigles Royaux (par ordre d'apparition dans la troupe) :

  • Kaikai jouant le Warden (W) ainsi que moult PNJ
  • Zazou jouant Lana (L) : rôdeuse, demi orque
    • Accompagnée de Boulotte sa belette de compagnie
  • CaC jouant Roland Percevaux (R) : guerrier, humain
  • Jeanot jouant Jehan Aulnefier (J) : barbare, halfelin
  • Emeline jouant Violata (V) : magicienne, éladrin
  • Hugo/Pollo jouant Theren Van der Deuns (T) : moine, elfe des bois
    • Accompagné de Rémi son rat domestique
  • Marine jouant Ozan (O) : barde, aarakocra

Résumé musical

Ils s'baladaient, les Croque Culs, le cœur ouvert à l'inconnu, ils avaient envie de défoncer la tête à n'importe qui. N'importe qui et ce fut ça, ce gros menhir avec des bras. Il suffisait de le taper pour le faire clamser.

Vous l'avez compris, la troupe se trouve en facheuse posture. Un monstre sorti d'une crevasse a vu des proies sur pattes et a commencé à attaquer. Lana est mal en point, Jehan à ses côtés, les deux ayant été saisis par le monstre à tentacules. Que va-t-il advenir de nos aventurières et aventuriers…

Evènements :

Les sessions D&D sont comme des pieuvres : le temps t'accule.

NDLR : le rédacteur de ces présentes notes ne pourra en aucun cas être tenu responsable de la piètre qualité des blagues qui vont suivre. Aucune plainte ne sera reçue.

Le combat se déroule de la manière suivante :

  • Lana est à terre ! La bête monstrueuse est bel et bien en train de croquer le cul de la troupe. Mais notre demi-orque est robuste, grâce à sa constitution solide elle est à 1 PV et ne tombe pas inconsciente, malgré la rudesse des coups portés par cet espèce de menhir à tentacules. Le fier à bras. Mais impossible n'est pas Croque-Culs, la révolte s'enclenche.
  • En dépit d'une frénésie évidente à la vue de sa soeur d'armes à terre, mais toujours sous le coup de son émotion après avoir dézingué une vampire (désavantage aux jets d'attaque), Jehan rate tous ses coups. Theren ne fait pas mieux, il dégaine ses arcs radiant, mais en vain.
  • Ozan se précipite au secours de Lana et soigne 15 PV grâce à ses talents bardiques, en plus de donner 1 point d'inspiration à Violata. Le girl power est en marche, il va pas résister longtemps le pépère.
  • Violata ne se fait pas prier pour lancer un rayon de givre (instant jingle : rayooooon de giiiiiiivre) mais cela n'a aucun effet, le rayon étant dévié par la peau épaisse de la bête… Le moral de la troupe en prend un coup.
  • Remise de ses émotions, Lana s'auto-soigne car on n'est jamais mieux servie que par soi même et retrouve 11 PV supplémentaires. 26 PV au total soit quasiment les PV max de Theren qui la regarde avec un peu de jalousie mais également de soulagement de voir son amie repartie au combat. Et cette nouvelle vie insufflée dans notre rôdeuse a un effet dévastateur : son coup d'épée mordante touche la cible qui échappe un cri plaintif de douleur ! Ses chairs sont touchées par des dégâts nécrotiques qui le feront désormais souffrir jusqu'à trépas. C'est très pas cool mais c'est efficace pour la survie de notre troupe.
  • Piqué au vif et aussi vif que possible avec sa carrure monolithique, l'ennemi lance non pas 1_, ni _2_, ni même _3 mais bien 4 attaques !
    • Theren réussit à escamoter l'attaque lancé dans sa direction.
    • Lana échappe à son attaque en esquivant avec agilité.
    • Ozan escamote également son attaque avec grâce, ce qui lui donne une attaque bonus au corps à corps ! Et bim un petit coup vicieux qui lui tranche un petit bout de tentacule. Il fait moins le malin l'affreux ! Ce n'est pas son premier essai, ze first draft_ comme disent les anglo saxons, elle sourit de son méfait _mais fait attention à la riposte du monstre.
    • Par contre, Jehan, décidément pas dans son combat, n'arrive pas à esquiver, se retrouve aggripé par le monstre qui l'attire jusqu'à sa bouche et se fait mordre ! Difficile de manger quoi que ce soit dans ce si petit corps, mais cela provoque quand même des dégâts. Le sac à PV est quand même encore robuste.
  • La bête hurle soudainement, mordue par les dégâts nécrotiques infligés par l'épée mordante de Lana. Sans doute l'attaque la plus efficace depuis le début du combat.
  • Roland, toujours drapé dans sa cape d'invisibilité (ça serait pas un peu pleutre ça ?), se précipite pour profiter de la cohue (la mêlée est telle qu'on se croirait dans une 3e mi-temps de rugby) et 1 de ses 3 attaques lancées avec son épée voleuse de vie touche en provoquant des hurlements et des bodega_. On aime bien les _beaux dégâts_ chez les amateurs de rugby. Les coups sont entrés dans la chair et blessent profondément le mental du monstre et son artère fémorale, c'est _l'effet moral.
  • Jehan, toujours aggripé par la bestiole, se débat pour essayer de dégainer Titine, mais impossible de toucher quoi que ce soit dans cette bouillie de combat. C'est laid, ça ne touche pas, il faut se reprendre Jehan, cesse de penser au passé. Le passéééééééé est passééééééé. Il faut se libérer ! Se délivrer !
  • Décidément, la bête est difficile à toucher car Theren échoue aussi malgré toute sa concentration et son envie de finir au plus vite ce combat.
  • Ozan, grâce à son érudition et sa connaissance arcanique, a reconnu le monstre et connaît ses failles et les prédateurs qu'elle craint. Elle décide d'effrayer la bête en émettant un terrible son de dragon grâce à sa voix puissante et à l'aide de ses instruments. Cela fonctionne ! La bête ne comprend pas d'où vient ce son terrible et se recroqueville sur elle-même dans une attitude défensive.
  • Violata (Viola fucking ta d'après le Warden) veut en profiter et lance une attaque belge : elle se gaufre. Elle sent des ondes négatives dans cette pièce, qui étouffe ses capacités magiques. Il lui tarde que ce combat se termine.
  • Lana s'en remet à sa fidèle épée mordante qui fait miam miam miam miam miam miam et grand bien lui fasse car elle fait à nouveau des dégâts saignants. VENGEANCE ! Dégâts qui sont fatals car l'ennemi s'effondre ! Ses tentacules retombent dans la crevasse.
  • Jehan, toujours accroché par le monstre, n'arrive pas à se dégager et est emporté dans les profondeurs, en hurlant Allez-vous eeeeeeeeeen… mais sa voix ne s'éloigne étonnament pas. Ses compagnons le voient à quelques mètres sur une plateforme. Une simple corde lancée en sa direction suffit à le remonter.
  • Ci gît inanimé un enlaceur_. Jehan savait qu'il pouvait avoir confiance _en la soeur d'armes qu'est Lana pour lui. Sa petite collection macabre s'agrandit du bout de tentacule gluant coupé par Ozan précédemment et tombé sur le rebord de la crevasse. Hop dans la poche.

Après le combat, c'est là qu'on bat la campagne (ou la fin du donjon)

La suite des notes est un peu chaotique mais vous déchiffrez l'essentiel des messages.

C'est pas tout mais il faut avancer. Après avoir un peu tergiversé sur la possibilité de fouiller le monstre, la compagnie décide finalement de ne rien faire et traverse donc le fossé d'où avait émergé le solide opposant maintenant refroidi. Une porte à droite après un petit couloir de quelques mètres, c'est une porte en pierre élégamment taillée. Etonnant de trouver une telle finesse dans cet endroit. Le nom de Sunaruz est marqué de manière reconnaissable.

Jehan ouvre la porte sans hésiter, pas le temps pour une quelconque détection de la magie. Derrière se trouve une pièce élégamment décorée avec un gisant au milieu. Une tombe. Une sépulture cercueillique. Sur les côtés se trouvent pêle mêle des bureaux, un portrait assez élégant du mage, des habits lui ayant appartenu, des babioles d'une certaine valeur. Tout l'attirail d'un parfait repos éternel. La peur du vampire est prégnante chez les aventurières et aventurieurs.

Lana et Roland veulent ouvrir le cercueil car ils en ont un peu marre de moisir dans cet endroit et veulent savoir de quoi il en retourne. Jehan, méfiant, les seconde la hache à la main, au cas où un mort-vivant ou quelque chose de peu fréquentable décide de sortir du cercueil à caractère sépultural. Il n'a pas oublié son émotion en voyant la vampire sortir de son tube. Il se demande aussi si la chose qui a parlé à Violata hors de la tour ne peut pas les avoir piégé pour les pousser à amener l'orbe en bas. Lana, qui avait l'orbe sur elle, la donne à Ozan pour éviter un problème si une bête dans le cercueil est attirée par son aura. On aura des problèmes si ça arrive. Ozan pourra s'envoler avec en cas de problème. Elle se recule en direction de la porte, pour se protéger, tandis que Violata traînasse dans la pièce sans rien faire de précis.

Toujours des bruits d'araignée au loin, mais si, vous savez, le plop plop caractéristique des araignées qui transplanent pour venir croquer des culs entre les différents plans d'existence. C'est un plan machiavélique ça : vous vous cachez dans un plan et paf vous surgissez dans un autre pour croquer un bout de cul. Drôle de vie.

Lana et Roland essayent donc d'ouvrir le couvercle à caractère fermeur. La chape bouge, impossible de s'échapper dorénavant. Eeeeeet le cercueil est ouvert ! Horreur, malheur. Mais ouf il n'y a qu'un squelette à caractère osseux, allongé, froid comme du gigot, avec une dague en argent pur posée à ses côtés. Dague que prend Roland, agacé des tergiversations de la troupe sur qui la prend, avant de s'apercevoir que ce petit machin tout fin nécessite une bonne dose de dextérité pour être maniée avec efficacité. Tant pis ça pourra toujours servir à se curer les dents ou à couper de la saucisse ou des navets. En pensant à ça, Roland pense à Dalfre, ce bon vieux Dalfre, que la troupe veut à tout prix retrouver.

Il faut sauver le soldat Dalfre !

Mais que voit-on là ? Violata, de son regard perçant chercheur de loot, après avoir envisagé de casser les os du squelette pour voir s'ils ne renferment pas de l'or, aperçoit un interstice sous le cercueil, qui est aussitôt bougé par Lana et Roland. Il faut être deux pour ce genre de tâche. Une cache au trésor apparaît.

UN COFFRE ! Enfin plutôt un petit coffre, un coffret, une coffrinette. Qui est ouvert en plus. Dedans se trouvent une épée bien forgée et un sort écrit sur un parchemin (*un scroll_). Lana reconnaît l'épée en l'étudiant de manière arcanique : elle a déjà vu ce genre d'épée, “C'est une épée sacrificielle” s'exclame-t-elle. Du sang permet d'augmenter temporairement les capacités de l'épée. Lana décide de _la prendre_ pour _apprendre* à s'en servir. Elle soupèse l'épée, la manie puis la range en déclamant : “Ah ben je ne serai pas venue pour rien.”. Roland regarde lui sa dague en argent : c'est lourd, peu tranchant mais c'est classe. Elle n'est pas polie. Roland récupère un bout de tissu sur le squelette et se fabrique un fourreau pour la ranger. Il se dit qu'avec ces histoires des vampire, une dague en argent ça peut toujours être utile. Surtout couplée à Titine qui est plaquée en argent.

Le sort quant à lui est un sort de raz de marée_. Cela fait bien _marrer_ Theren et Jehan ça les sorts. Il faut dire que ça _sort de leur zone de compétence.

L'exploration reprend. Sur le mur en face, la troupe devine une cavité en hauteur. Roland fait monter Jehan sur ses épaules pour aller voir de plus près, l'halfelin sent un mécanisme sous ses doigts à tâtons et l'actionne.

Cela a pour effet d'ouvrir le mur et de dévoiler des arbalètes pointées, dans la direction opposée, vers l'entrée où tout le monde avait évité un piège. Un raccourci piégé. C'était moins une de prendre une bastos lors de leur passage. Une fois les arbalètes désactivées, tout le monde sort de la pièce pour revenir en amont de la pièce des araignées, où des plop plop se font toujours entendre.

La sortie du donjon est un peu chaotique, cela tergiverse pas mal. Lana ouvre la marche en admirant son épée sacrificielle tel un nouveau jouet, Jehan marche à ses côtés sourire aux lèvres en la voyant si heureuse et tous les deux guident le reste de la troupe hors du donjon. Une araignée solitaire de type arachnéide est toujours dans une pièce mais un coup d'arc radiant de Theren la met en fuite dans un plop plop pour partir dans un plan plan. La route continue à travers le bâtiment, ils remontent l'escalier et arrivent jusqu'au campement où une sieste de rigueur permet à chacune et chacun de retrouver point de vie et forces avant la suite de l'aventure.

Objectif Pallandre

C'est bien beau mais Jehan se questionne. Que fait-il ici ? Il se rappelle de Toussic, de leur envie d'aller sauver Dalfre, mais il a beau se creuser les méninges, impossible de se rappeler comment il a atterri ici. Et également il ne comprend pas pourquoi ils sont rentrés dans ce donjon donc il questionne Violata, qui lui explique la situation vis à vis de l'orbe et de ce que la troupe doit faire.

Lana décide aussi de parler avec Jehan car elle s'enquiert de sa santé mentale et a peur qu'il ait été possédé par une entité maléfique. Gêné et pudique, Jehan se remémore des anciens et mauvais souvenirs où ce genre de mésaventure lui est déjà arrivée. Il ne sait pas ce qu'il se passe quand il est dans cet état. Il voudrait comprendre, par exemple en allant voir un chaman ou quelqu'un d'autre. Il demande ce qu'il s'est passé et Lana lui explique l'épisode *Jehanor_. Jehan a mal, il répète _“Un elfe…”* en boucle, est choqué de l'amour de Jehanor pour les chevaux. Il a honte de tout ce qu'il a fait. Il ne sait pas pourquoi cela survient, il sait juste que cet état est corrélé avec des traumatismes crâniens qu'il a pu avoir en combat dans l'armée. Mais comment cela a pu se déclencher lors de leur départ de Toussic ? Il ne s'est pas battu et ne se rappelle pas s'être cogné la tête. Mystère…

Le lendemain matin, le jour se lève, tout le monde continue sa route en chariotte, sauf Jehan qui part en marchant vers Pallandre. Il n'y a pas l'ombre d'un doute, il faut aller là-bas. Au loin, des champs commencent à apparaître et, au fur et à mesure, on devine des bâtiments au loin. La civilisation se rapproche.

Mais quelque chose cloche, les champs sont en friche, mal entretenus. Ce n'est pas la période de plantation des saucisses, les saucissiers ne sont pas en fleurs. Et surtout personne à l'horizon dans les premiers faubourgs que le chariot atteint. Etrange.

Arrivés devant la ville, les aventurières et aventuriers aperçoivent que l'artère principale est bouchée, c'est ce qui arrive quand on abuse des plats salés. Une barricade bloque le passage et un garde juché dessus pointe une arbalète vers les courageuses et courageux en face de lui. Il tremble mais en voyant qu'il parle avec des vraies personnes en bonne santé, il baisse son arme. La discussion s'engage. La ville se fait en effet attaquer en permanence depuis quelques temps. Cela a commencé par le bétail puis de fil en aiguille les villageois se sont fait attaquer également. La majorité de la population a fui et seule une poignée de courageux restent avec le bourgmestre pour continuer de protéger la ville. Le bétail se fait vider de son sang, sans doute l'oeuvre d'un ou plusieurs vampire(s), qui reviennent inlassablement capturer des gens dans des raids nocturnes sanguinaires. Lana explique que les Croque Culs sont des tueuses et tueurs de vampire, des vrai(e)s taulières et tauliers.

Les Croque Culs décident d'aider la ville dans le but de localiser Dalfre et de le secourir. Pour eux, la meilleure défense c'est l'attaque.

Jehan s'enquiert de Dalfre. L'arbalétrier, qui ne le connaît pas, les renvoie donc vers Norveik le bourgmestre pour avoir plus d'informations sur lui ainsi que sur la crise de la saucisse consécutive aux attaques. Le garde leur indique également la position de Cléclé le saucissier, le rencart local de Dalfre.

Séparés pour mieux trouver

Scission et 3 groupes :

  • Lana et Violata décident d'aller voir Norveik, pendant qu'Ozan cherche des indices de son côté. Roland, Theren et Jehan vont quant à eux voir Cléclé pour savoir s'il a des nouvelles de Dalfre et comprendre ce qu'il se passe ici. Et, on va pas se mentir, si au passage il y a un truc à grailler ils ne se feront pas prier.
  • Lana et Violata trouvent le bâtiment délabré dans lequel officie le bourgmestre. Malgré son état, ce bâtiment est le centre névralgique de la ville. Un garde leur parle de Dalfre. Il a disparu en suivant quelqu'un qui s'est fait kidnapper dans un rapt de vampire. Un pteura comme on dit dans la jeunesse Pallandraise.
  • Roland, Theren et Jehan suivent à l'odeur la trace de Cléclé via des effluves de plat mijoté qui flottent dans les airs. Ils arrivent dans une sorte de cantine temporaire, des gens sont attablés. Les 3 compères trouvent le dit Cléclé, le Maître Saucissier, multiple vainqueur de la saucisse d'or de Pallandre. Ce dernier commence par leur donner 6 saucisses et leur raconte la même histoire que Norveik. La troupe ne le sait pas encore mais tout concorde_, plus de _place au doute. Au passage, ils dégustent une assiette du délicieux plat en sauce réhaussé de saucisse. Roland met au chaud les 3 saucisses restantes dans sa cotte de maille, en vue de les donners à ses compagnonnes.
  • Ozan quant à elle vole autour de la ville pour trouver des indices. Grâce à ses déplacements rapides, elle s'éloigne de la névralgie et repère des traces de combat à l'Ouest de la ville qui semblent être une piste à suivre. En allant voir de plus près, elle trouve accrochée à un rocher un bout d'étoffe et manque de s'étouffer : serait-ce à Dalfre ? Elle pense reconnaître la couleur caractéristique de la confrérie des intendants de Toussic et surtout : le bout de tissu sent la saucisse… Elle voit également de nombreuses_ traces de pas, beaucoup de créatures sont passées par ici. Ozan fait demi-tour vers le centre-ville pour alerter ses _amies amis. Qui sont à Pallandre.
  • Toute la troupe se retrouve dans une rue et, après avoir croisé leurs indices, ils décident de suivre les traces repérées par Ozan. Lana a peur que Dalfre soit mort, elle veut vite le retrouver.

C'est Fort de café

Ozan leur montre les traces de pas humanoïdes de type humain, leur fait sentir le tissu, et ils partent à la chasse au Dalfre. A l'odeur. Néanmoins, la campagne Pallandraise est traître, surtout lorsque tombe la nuit. La compagnie manque plusieurs fois de se perdre mais à l'extrême limite, des indices leur permettent de rester fébrilement sur la piste de Dalfre. Rien n'est balisé, heureusement qu'ils sont aguerris à ce genre d'exploration. Et surtout que Lana la rôdeuse les guide. Ils finissent par arriver dans un campement où ils trouvent un corps humain allongé par terre. Ouf ce n'est pas Dalfre.

Lana, très expérimentée, repère que les traces semblent être celles de 3 personnes qui en traînent 1 autre, mais elle repère également des traces plus fraîches de quelqu'un pistant les autres. Des traces qui contournent le campement, en essayant de se cacher. Dalfre, est-ce toi ? Mais que fais-tu, Dalfre, à te précipiter vers le danger ? Personne ne te connaissait aussi brave, d'aucuns diraient même inconscient.

En analysant le corps allongé au sol, qui semble de tout évidence être un villageois basique, il est évident qu'il a été mordu par un vampire de type vampiral. Il est blême et 2 trous sanglants ornent son cou. Mais il n'est pas devenu un vampire donc la connaissance arcanique de la troupe leur fait dire que la bête s'est uniquement nourrie sur ce pauvre hère qui errait.

En suivant la suite de la piste, et en étant cette fois-ci alerte face au danger, un fort apparaît au loin à côté duquel est adossé une cabane. Un fort tout ce qu'il y a de plus banal, de forme cubique. Un fort avec des défenses qui ne paraissent pas faibles.

Encore une fois, il y a scission et Theren/Lana/Roland vont vers la cabane tandis que Jehan/Violata s'avancent prudemment vers le fort. Ozan reste en retrait pendant leurs investigations, à une distance respectable du fort, cachée derrière un buisson. Ozan is ze new Theren.

  • Dans la cabane, un peu spacieuse, 2 pièces. A l'intérieur, 2 corps sans vie sont étendus avec une particularité : ils portent des toges et les 3 compagnons reconnaissent l'emblème du culte de Klavis !! Theren inspecte les corps et découvre un parchemin dans la poche intérieure d'un deux cultistes. C'est un orque qui a été envoyé ici pour réveiller ce qui dort dans le fort. Les 2 cultistes sont morts depuis longtemps, probablement des semaines vu les asticots qui prospèrent et un rat en train de se repaître des chairs, et eux aussi sont marqués du sceau des vampires, deux marques de croc dans le cou. Passez moi l'expression mais ce sont des trous du cou. Au niveau du fort, Violata commence par vouloir rentrer dans le fort mais elle est rattrapée par Jehan, qui propose plutôt une analyse de la structure. La porte principale a l'air fermée et toutes les autres entrées sont barricadées. Jehan écoute à la porte et entend des pas à l'intérieur, comme une ronde. Il se demande si le bâtiment n'est pas un peu carré et si du coup on peut y faire une ronde, mais Violata le sort de ses pensées nocives pour son cerveau fébrile. Aussitôt voilà que l'halfelin hyperactif est déjà reparti et il prévient Violata qu'il part faire le tour du fort.
  • Ozan décide finalement que c'est un peu pleutre de se cacher, elle rejoint Violata en se demandant où est parti Jehan. Violata lui fait un résumé de la situation et Ozan décide de mettre sa cape d'invisibilité, qu'elle ne trouve pas. Elle se rappelle l'avoir prêtée à Roland. Les deux compagnonnes partent retrouver Theren, Lana et Roland. Ce dernier en profite pour rendre sa cape d'invisibilité à Ozan à la demande de cette dernière. Il suggère ensuite d'enlever les barricades aux fenêtres pour que la lumière et la troupe rentrent dans le fort. Pour lui c'est clairement des vampires qui se cachent à l'intérieur et la lumière va les affaiblir car tout le monde sait que les vampires détestent la lumière.
  • Jehan, de son côté, trouve une porte de cave fermée avec des chaînes. Chouette, l'entrée de derrière ! Si c'est protégé c'est bon signe. Il va chercher ses compadres pour leur montrer. La troupe se reforme.

Jehan les interrompt dans leurs pensées et leur explique la situation. Il y a débat entre les deux options : enlever les barricades sur les fenêtres ou rentrer discrètement par la porte de la cave. Persuasif, Jehan explique que le soleil étant en train de se coucher, l'intérêt de faire rentrer de la lumière perd de son intérêt. Autant rentrer discrètement. Tout le monde part donc vers la cave.

Theren décide de prendre ses outils de voleur et commence à crocheter la serrure mais il n'y arrive pas, le forceur n'arrive pas à forcer la serrure. Cette dernière est trop difficile et résiste. Dans sa besogne, il a fait résonner les planches de la porte et met un bazar pas possible. Pris de peur et par le temps, Jehan finit par défoncer le cadenas à la hache. Il fait tout noir à l'intérieur, chacun s'équipe de ses yeux, de ses lunettes de nyctalope ou d'une lampe de fortune.

Les portes sont toujours ouvertes, Lana écoute et entend du bruit, notamment des pas, mais ce bruit s'évanouit de suite. Ivre ou bien perturbé par son échec de crochetage, Theren propose de passer devant et rentre dans la cave en premier. Au passage devant lui, Jehan lui met une tape dans le dos et Theren manque de s'entraver.

La cave se rebiffe

Mais quel est cet endroit ? On dirait un fumoir à jambons. Mais en y regardant de plus près ce ne sont pas des jambons… Mais des gens ! Des gens bons ! C'est le garde-manger des vampires ! Roland veut vérifier si Dalfre se trouve parmi les jambons. Un mouvement sur la gauche, Theren se précipite l'arme à la main. Une forme surgit dans le noir… Le combat s'engage !

  • Jehan réussit 1 seule attaque sur 3 mais cela fait des dégâts efficaces. Sans doute l'argent plaqué sur Titine.
  • Theren lance des arcs radiant sur l'ennemi et cela se révèle diablement efficace. Il commence son attaque assis léger puis en se levant pire.
  • Roland attaque à son tour et continue la série de dégâts à l'épée, puis finit en dégainant sa dague en argent.
  • Violata le marave de manière très nonchalante avec un trait de feu. C'est bien, ça change du givre.
  • L'ennemi attaque Theren et lui fait quelques dégâts puis il essaye de mordre Theren, sans succès toutefois. La bête semble étonnée, comme si quelque chose ne s'est pas déroulé selon ses attentes. Comme si le vampire s'attendait à retrouver de la vitalité lors de son attaque mais cela n'a pas réussi.
  • Lana sort son épée qui mord crac crac crac et déchaine sur lui tout sa force, brute, primaire (20 nat). Le vampire s'effondre sous ses coups.
  • La fouille ne donne rien, c'était un simple paysan transformé en vampire.

La fin du combat est vraiment très confuse dans un lieu aussi exigu mais un seul tour aura suffi à fumer le vampire. Il gît, mort. Il n'a pas réussi à se régénérer. Le combat a fait du bruit et un sac se met alors à gigoter, le jambon n'est pas complètement fumé. C'EST DALFRE !!!

Tout le monde est heureux de retrouver Dalfre, et ce dernier reconnaît les Aigles. Il est un peu mal en point mais ne semble pas mécontent de revoir ses amis. Lana fait un soin des blessures sur lui, et il lui avoue qu'il est heureux de la revoir, elle. Il leur explique la situation, il a poursuivi les bêtes pour sauver son amie Tarya.

La troupe analyse donc la vingtaine de sacs au plafond pour trouver d'autres éventuels survivants mais malheureusement seules 3 personnes sont encore vivantes. La troupe les décroche et les aide à revenir à eux. Parmi les 3 se trouve Tarya la copine de Dalfre ! Celle pour laquelle l'intendant a pris tous les risques, n'écoutant que son cœur et son courage. Les 2 survivants s'enlacent et semblent heureux de se retrouver à peu près sains et saufs. Nous retranscrivons ici le dialogue.

  • Dalfre : “Tarya, je suis si content que vous soyiez saine et sauve.”
  • Tarya : “Moi aaussi mais… Que faisons-nous ici ?”
  • Dalfre : “Vous avez été kidnappée par ces affreuses… monstruosités. Et moi même je suis tombé dans leurs griffes”
  • Tarya se tourne alors vers Dalfre et lui murmure : “Oh Dalfre, je suis heureuse… Je vais enfin pouvoir retrouver ta saucisse…”

Mais une porte, que la trouve n'avait pas vu et qui mène au fort, s'ouvre tout à coup depuis l'étage et plusieurs formes dévalent les marches telles une brume qui se répand dans les profondeurs de la cave.

Roland crie aux civils (Dalfre + Tarya + 2 autres) : “Sortez ! Sortez ! Barrez-vous !”

Une voix lui répond d'un ton glacial et autoritaire : “Ceci est à nous.”

FIN

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