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-# Présents :  
-  * CaC jouant **Roland Percevaux (R)** : guerrier humain, fort en gueule, adore bouffer, se bat avec une épée et un marteau et porte une côte de mailles un peu élimée (qu’il n’a jamais enlevée depuis plus de 25 ans). Le leader charismatique du groupe (le seul avec +1 charisme) malgré son caractère impulsif. Est souvent nostalgique de son passé dans l’armée, dans laquelle il a acquis une excellente connaissance du maniement des armes, mais qui l’a également endurci, le rendant cynique et peu sensible au sang et à la violence. Malgré cela c’est un compagnon d’aventure précieux qui n’hésite pas à mener la troupe quand le besoin se fait ressentir. Membre initial des Aigles Royaux, la compagnie de fortune formée avec Lana et Flefero. 
-  * Zazou jouant **Lana (L)** : jeune demi orque de 14 ans, rodeuse, front proéminent, menton proéminent, poitrine proéminente, uniquement vêtue d’un pagne et portant un arc en bandoulière et deux épées qui battent ses flancs. Sa grande force est un atout pour la troupe. Capable de guérir par un simple toucher, Lana possède également d’autres sorts. Elle est d’un caractère plutôt observateur et parfois indépendant (l’adolescence orque est difficile). C’est en partie pour cela qu’elle se pose énormément de questions sur elle-même et son rôle dans la troupe qu’elle a rejoint un peu par hasard et ne sait toujours pas si les jeux politiques qui se trament autour d’elle ont un quelconque intérêt à ses yeux, ni ses camarades d’aventure d’ailleurs. Membre initiale des Aigles Royaux, la compagnie de fortune formée avec Roland et Flefero. 
-      * Accompagnée de **Boulotte (B)** sa belette de compagnie, plutôt volumineuse et capable de boulotter les ennemis (une préférence pour les talons). Se montre néanmoins fort utile au combat pour protéger sa demi orque de compagnie. 
-  * Kevin jouant le **Maître du Jeu (MJ)** mais également temporairement **Selene (S)** : une espionne aux ordres du conseil qui sert de chaperon, d’accompagnatrice et de surveillante de notre troupe. Habillée tout en noir, noire de peau et mystérieuse. Possède une certaine habileté à voir dans le noir (noir c’est noir). Notre troupe n’arrive pas à cerner ses vraies motivations, mais Selene semble loyale et obéit aux ordres sans trop se poser de questions (ou en tout cas sans les évoquer à voix haute). A l’air de se prendre d’amitié pour notre troupe au fur et à mesure de leur expédition dans le désert. Semble de plus en plus impressionnée par les exploits au combat de notre troupe auxquels elle ne daigne pas prendre part dans un premier temps. Mais au fur et à mesure un lien se crée avec notre troupe, et finalement Selene combat à leurs côtés. 
-  * Jean-Adrien jouant **Jehan Aulnefier (J)** : halfelin barbare, voyageur présent à Toussic depuis quelques temps. Petit et trapu, de la taille d’un nain mais entièrement glabre si ce n’est une légère moustache. Possède une large hache à deux mains qu’il appelle Titine. Ne pas se fier à son allure de voyageur dans ses vêtements amples, l’absence d’armures ne veut rien dire et c’est un redoutable combattant doté d’une santé de fer. S’est lancé dans une rébellion contre le pouvoir tyrannique de Fim Kunoz qui est devenue pour lui une raison de vivre : il ne pourra plus tolérer plus longtemps de voir Kunoz au pouvoir après tout ce qu’il a fait au peuple de Toussic en général et à certains de ses anciens compagnons en particulier. Sa rage bouillonne et lui fait parfois perdre les pédales mais il est d’un caractère observateur et essaye de ne pas se faire avoir dans les intrigues politiques tordues se jouant à Toussic, le poussant parfois à être trop suspicieux et interrogateur. 
-  * Hugo jouant **Theren (T)** : elfe des bois, moine, a vécu un entraînement discipliné dans un temple qui lui a permis de devenir maître dans le combat à mains nues. Se bat également avec un arc quand c’est nécessaire. D’une rapidité impressionnante, il n’hésite pas à déstabiliser ses adversaires en virevoltant au combat et possède une puissance colossale qui le rend capable de mettre hors combat une grande quantité d’ennemis très rapidement, au prix d’une résistance un peu faible. Présent à Toussic dans la rébellion clandestine, il a croisé Jehan avant de se faire coffrer et enfermer dans les geôles de Kunoz. Theren est également un voleur accompli, d’une discrétion absolue, ce qui lui permet de se faufiler dans l’obscurité et de glaner de précieuses informations. Son caractère jovial mais parfois distrait en fait un compagnon d’aventure facile à vivre mais quelque fois déstabilisant. 
-      * Accompagné de **Rémi (R)** sa souris domestique. 
-  * Emeline jouant **Violata (V)** : éladrin, magicienne, Violata est avant tout une artiste contestataire qui a été enfermée pour ses idées. Néanmoins, sous cet abord artistique se cache un grand talent pour lancer des sorts de givre sur ses ennemis ou de multiples dagues, ce qui fait d’elle un adversaire redoutable en combat (lointain de préférence). Semble s’être attachée à Theren lors de leur séjour commun dans les geôles de Kunoz, elle est d’un naturel sociable et a joint notre troupe d’aventuriers de bon cœur, semble-t-il motivée par son ressentiment envers Kunoz et la répression qu’il fait subir à sa communauté artistique. Ses vraies motivations contre le pouvoir sont néanmoins inconnues ainsi que son passé. Elle semble également dotée d’une forte chance qui lui permet notamment de trouver des butins à chaque fouille. Née sous une bonne étoile ! 
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-# Lieux visités : 
-  * Demeure secrète de Kunoz 
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-# PNJ rencontrés :  
-  * NA, que des gardes de Kunoz et des cultistes sans nom 
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-# Intrigue 
-  * Arrivé⋅es dans la demeure de Kunoz, que faire ? 
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-# Au pied du mur 
-Les 6 aventuriers et aventurières se retrouvent devant la demeure de Fim Kunoz, au pied du mur. Pour s’y infiltrer, ielles décident alors d’escalader ce mur d’une hauteur de 2 mètres 50. Seul problème : la discrétion n’est pas le point fort de Roland et sa fidèle (mais bruyante) côte de maille. Lana a la brillante idée de s’approcher de l’écurie de l’autre côté du mur et récupérer du foin pour fourrer l’armure de Roland afin de la rendre silencieuse. Les chevaux remarquent la présence de Lana mais sont canalisés grâce à ses doux murmures. 
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-Le reste de l’équipe rejoint Lana, et ce non sans peine : Violata tend son bras doté d’un biceps remarquable pour prêter main forte à Roland. En toute humilité, Theren ferme la marche en escaladant le mur uniquement par la force de ses jambes, les mains dans le dos et se réceptionne de manière élégante sous les yeux ébahis et jaloux de ses camarades. 
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-# Bon et si on rentrait ? 
-Pour se préparer au terrain, Violata, Lana et Theren prennent l’initiative de faire du repérage autour de la maison afin d’en apprendre plus sur son architecture et son agencement. Aucune personne n’est repérée durant cette première opération hormis des bruits de voix très lointains, le rez-de-chaussée semble vide.  
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-Les aventuriers décident d’entrer par la porte principale, mais celle-ci semble verrouillée et fortement sécurisée. Theren fait usage de son kit de crochetage et tente de se rappeler de ce qu’il avait appris dans son lointain passé … vraisemblablement trop lointain pour que sa tentative résulte avec succès. Suite à leur repérage, il se rappelle de la présence d’une porte plus petite, plus fragile, à l’arrière de la maison. Il effectue une seconde tentative, et réussit cette fois-ci. 
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-# Sur le lieu du crime 
-En entrant dans la demeure, quelle est la surprise des aventuriers d’arriver dans un garde-manger bien garni ! Roland saute sur l’occasion, et sur la première **saucisse** apparaissant dans son champ de vision. Boulotte en profite également, lui redonnant de la force et du courage. La porte du garde-manger s’ouvre sur un couloir présentant une double porte menant à la pièce principale de cette maison, permettant de rejoindre l’étage supérieur. 
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-Jehan décide d’ouvrir la porte avec la plus grande des discrétions, motivé par l’envie d’obtenir plus d’informations sur cette maison et son environnement, mais surtout par l’envie d’en découdre avec Fim Kunoz. La pièce principale s’apparente à un grand hall et présente un double escalier amenant à l’étage supérieur, d’où émanent de légers bruits de conversation, venant probablement de 2 gardes de Fim Kunoz. A ce même moment, Theren s’esclaffe après une hilarante blague de Roland (une histoire de chevaux brûlés ...), et se fait entendre par les gardes à l’étage. Leur discussion cesse. Sous le poids de la responsabilité, Theren prend la décision d’assumer les conséquences de son erreur et envoie Rémi se déplacer dans le hall afin que les gardes puissent confondre les bruits de Rémi avec les rires émis précédemment. 
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-Les gardes voient bien Rémi, jusqu’au moment où l’un d’eux décide de bander son arc et de viser en direction de Rémi. Fort heureusement pour lui, l’autre garde le dissuade de tirer sa flèche et ce dernier se ravise. Rémi revient vers Theren, quand celui-ci comprend que ce n’était pas la meilleure des idées, bien que celle-ci a fonctionnée. 
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-# Que faire ? BASTON ! 
-De retour à leur situation initiale, les Aigles Royaux ne savent pas comment détourner l’attention des gardes. Violata a la brillante idée de les endormir avec un sort d’enchantement. Elle rassemble toutes ses forces et s’exécute. Elle ouvre son grimoire, effectue de grands gestes tout en murmurant des mots dans un langage peu compréhensible par ses camarades. L’un des gardes sent une force somnolente l’emporter et sursaute brusquement, comprenant que quelqu’un essaye de l’envouter. 
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-Les 2 gardes demandent du renfort en détalant à toute vitesse les escaliers, ils sont rejoints précipitamment par 2 occultistes, un combat débute ! Quelques minutes plus tard, Violata réalise l’incantation d’un sort de feu très puissant sur le dernier garde en vie. Celui-ci s’embrase et se consume instantanément sous les yeux ébahis de tous, surpris par l’intensité des flammes jaillissant du corps d’ores et déjà réduit en cendres. Le combat est terminé. 
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-En fouillant les corps, Roland et Theren obtiennent **19 PA**, Jehan **15 PA** et Violata **3 PO**, comme à son habitude. 
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-# Fouilles 
-Ne perdant pas le nord, les Aigles Royaux fouillent toute la maison en quête d’or, d’armes et d’informations. Ils montent les escaliers et commencent à examiner toutes les portes de la demeure de Fim Kunoz. Dans sa plus grande malchance, Jehan prend 18 points de dégâts de foudre en prenant l’initiative d’ouvrir la première porte se trouvant sur son chemin. Envahi par un sentiment d’injustice, il laisse ses camarades passer devant lui et ouvrir toutes les prochaines portes de la maison. Malgré tout, il trouve un **bouclier** dans l’armurerie de la maison et le range dans son inventaire, fier de sa nouvelle trouvaille. 
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-Arrivants dans le bureau de Fim Kunoz, Lana et Theren brisent 2 coffres et trouvent des **documents secrets** concernant la ville de Toussic ainsi que 250 PO qu’ils partagent au reste de l’équipe (sauf à Sélène). 
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-# Une bien curieuse cave 
-En examinant le reste de l’habitation, les aventuriers découvrent une cave, laissant apparaitre une **crypte** dans laquelle l’humidité se fait sentir. Les murs de celles-ci sont ornés de moisi et de champignons fluorescents. En suivant ces murs, une pièce laisse apparaître un autel et des traces de magie tout autour de celui-ci. 
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-Ne sachant que faire de ce qui se trouve devant eux, les aventuriers décident de rebrousser chemin, de libérer les chevaux de l’écurie et de rentrer en bateau avec Roman, direction Toussic. 
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croqueculs/session_10.1793902771.txt.gz · Dernière modification : de kaikai